
资料来源:游戏研究协会认为,像我这样的许多玩家首先注意到游戏“ Mindseye”,因为主要制造商Leslie Benzies的“ GTA开发经验”。自“ GTA3”(包括“ GTA5”)以来,这位前R-Star主管一直参与制作几乎所有随后的游戏。这家带有Rich简历的制造商在2018年突然宣布,他建立了自己的业务,并建立了一家新公司来建造火箭男孩。玩家仍然应该期望他可以生产哪种成品。 2023年,工作室的第一场真实游戏,尤其是“心之眼”,正式发布。尽管当时还没有真正的游戏场景,但基于车辆,枪支,机器人,无人机等诸如类似于“ GTA”的元素,并具有科幻小说的典范主题。通过披露随后的信息,“ Heart Eye”实际上是带有科幻主题的第三人称射击游戏,但我认为真正使这个GA我更特别的是整个项目本身,这实际上是另一个游戏创建平台“任何地方”的实验性工作,具有更大的视角。为了解释任何地方有些复杂,其官方描述是:“一个新开放的平台将提供无尽的可能性,玩家可以成为他们选择成为的人并创造自己的道路。”可以肯定的是,它就像“ Minecraft”或“ Roblox”。这不仅是玩家可以玩的游戏产品,而且是一个创造者可以自由演奏和开发内容在内的创意图案,包括游戏,级别,地图,艺术图片等。因为过去两年中,人们在过去的两年中逐渐消失了,现在玩家已经看到了一个大项目,他们的第一个反应是出乎意料的,但令人怀疑;但是,正如我之前提到的,工作室选择使用“心脏之眼”作为一个实验任务来证明平台在任何地方,并且游戏的开发是由内置的Platfor完成的M工具组件,因此该平台的后续影响和普及将与该首次发布的作品的质量有关。 “心脏之眼”今天(6月11日)在全球发行。不幸的是,由于优化和游戏玩法的各种问题,Steam分析在第一天就陷入了“混合 - halong the thatevaluation”。当我第一次开始从事“心脏之眼”工作时,我真的觉得“这是GTA+看门狗+Cyberpunk Hybrid”。除了您可以在常规的第三人射击中看到的事情(例如,驾驶车辆和带有不同感受的枪支)外,我还体验了“无人机的链接”,扩大了战术上的更深入的演示:除了枪击的常规部分外,我还将通过更全面地侦察敌人的基地来使敌人更加全面地攻击无线电,并使敌人变得更加直接攻击敌人,从而使敌人变得更加庞大,以使敌人变得无人驾驶 - 无人驾驶攻击 - 无人驾驶攻击。在许多人期望的人中heart" is not a bThe world games are a game, and there are limited places that players can explore in the plot. In addition, the platform of anywhere and custom editores of the editor is not fully released at present, so it is difficult to avoid results far from players' expectations. Before, at the invitation of the publisher of the IO Interactive game, we interviewed Adam Whiting, assistant director of the "Eye -Eye" Eye "Eye" group. With the real-time experience and information shared by the development团队还可以瞥见Youanshe的构想:“ Mindseye”采用了类似于“ Minecraft”的伪开放式概念。未来。E可以自由探索和享受。另外,玩家通常会因开放世界运动会的主框架而分心,我们希望保持故事紧凑而专注,以便玩家会感到阅读自己喜欢的书的章节或观看电视连续剧。当然,我们还了解玩家探索和获得其他游戏玩法的需求,因此我们设计了整个故事中出现的门户网站,玩家可以体验独特的游戏剪辑。同时,在Mindseye Play菜单中,还提供了世界上的开放游戏玩法,使玩家可以完全自由地探索印地语的地图。 Youyanshe:市场上有许多开放世界的游戏或第三人称射击游戏。您的团队如何定义新游戏“ Mindseye”的销售点以吸引主要玩家?亚当:我认为Mindseye想要创造的是一个非常令人信服和危险的世界,具有出色的动作和游戏玩法。我们添加了足够熟悉的元素来设计以避免玩球员WHo并不是很熟悉和孤立,同时带来了足够的新鲜内容,以使游戏感到和兴趣。我们通过一些独特的游戏机制(例如峡谷无人机)达到了这种平衡,以及玩家暂停游戏并创造自己的体验的能力。此外,“ Mindseye”菜单中还有其他独特的游戏体验。在实验和试验的箭头中,我们发现了一些独特的游戏体验。通常,在叙事游戏中,如果这些独特的游戏玩法与故事不符,您只能离开它们,但是由于我们有多余的内容菜单,这些游戏玩法可以接受,我们已经实现了双赢的情况,我们可以保持叙事连贯性并探索新的游戏玩法。我们被允许勇敢地测试新想法并创建游戏中有趣的友好内容,而不必担心它是否与主要故事直接相关。 Youyanshe:“ Mindseye”是您的工作室在“任何地方”之后发布的另一项作品,也是被认为是实验扩展。您可以与我们分享更多有关到处的信息或详细信息吗?亚当:当然,我们宁愿呼吁它构建火箭男孩平台,而不是在任何地方。但是,确实是作为建造者Beta的一部分打开的任何地方。该测试是我们团队真正推动创意工具发展的重要机会,同时还监视玩家在使用时的反应,评估他们的偏好以及如何使用工具创建它们的方式。玩家的反馈意味着我们许多人,不仅可以帮助我们在无处不在的框架内优化工具,而且还使我们能够继续在Mindseye中改善它们。实际上,我们最初的目的是始终将这些创意工具应用于我们所有项目 - 不仅使我们能够以更好的方式生产DE质量的内容,而且Uplayers也可以增强它们的能力,以便他们也可以参与创建。为补充,我们的整体愿景是,当玩家在建立火箭男孩,尤其是Mindseye世界的平台,它们可以在不同的艺术风格和游戏类型之间无缝移动。我们了解玩家希望体验各种各样的游戏和内容风格,因此我们希望以这种方式,玩家可以进入我们设计的故事世界,自由穿梭和在这些边界和环境中进行探索。从长远来看,任何地方还将返回另一种形式,这成为开发火箭男孩平台和Mindseye体验的组成部分。 Yoyan Club:建造一个火箭男孩是由Leslie Benzies创立的,Leslie Benzies很长一段时间以来负责Rockstar的“ GTA”系列。您是否认为,纳格马纳(Nagmana)对他在开放世界游戏中的丰富经验,团队如何建立一种独特的文化,属于建立火箭男孩并为未来的作品带来完全不同的体验?亚当:我认为莱斯利实际上是一个有远见的创造者。从他建立一个火箭男孩的那一刻起,他的视野就很明确:他吃了一个新的游戏玩法和经验,他总是促进变革,而他并没有专注于当前的行业状况,但未来将是未来。例如,在“ Mindseye”框架设置中,许多灵感实际上来自我们八年前开始怀孕时的未来预测。当时,诸如机器人和人工智能之类的元素似乎是非常重要的小说,但现在它们几乎已成为现实。莱斯利(Leslie)的想法经常是在周六的时间之前,他对行业未来的看法比大多数人都重要。创建与我们合作的玩家的工具是这一愿景的一部分 - 我们真正想要实现的是激发和增强玩家的创造力。它非常独特,使整个团队如此兴奋。毕竟,对他来说,最重要的是球员们对这场比赛真的很满意。 Youyanshe:“ Mindseye”提供的创意工具允许玩家生产3A质量的内容。那么如何在设计这一系列工具时,团队平衡“强”和“低障碍”?特别是对于没有发展经验的玩家,您拥有的优化和设计的考虑是什么?亚当:这是一个很好的问题,AIT也是我们在开发过程中继续面对和挑战的一点:如何保持工具功能强大和运转,同时使其尽可能容易。在开发过程中,我们探讨了一些独特的解决方案。例如,我们介绍了“邮票系统”,该系统使玩家可以创建独特的资源和游戏组件,并且易于共享。您可以构建非常复杂的东西,我可以直接使用它而不理解其逻辑。此过程归功于我们的“视觉逻辑系统”。我们非常重复 - 不是设置任何代码接口,而不必依靠外部工具。我们希望在他们脑海中发挥创造力的玩家可以使自己的创造力实现无处技术背景。在“ Builder S Beta”期间,我们使用UGC平台听取了内容和工作室创建者的许多评论。例如,我们在用户界面中进行了特殊优化:接口中使用的术语不是传统的开发语言,而是更接近玩家的术语。这样,即使您没有发展经验,只要您玩一些游戏,您也可以自然了解界面表达的内容以及这些成分的工作原理。这只是我们进行的众多优化之一,我们的目标很明确:使任何具有想法的玩家成为现实。我想添加另一件事:我们也是这些工具范围的“用户”。我们使用这些编辑器集来开发“ Mindseye”游戏的所有内容。使用玩家的工具槟榔与我们使用的工具完全相同。这就像“品尝自己的菜肴” - 我们使用它来制作游戏,也可以确保它具有质量的体验。 Youyanshe:做“ Mindseye“计划在启动游戏后通过发表评论来继续更新和扩展游戏内容?如果是的话,您可以介绍一些特定的技术和机制吗?亚当:是的:是的,我们已经在开始启动的内容创建。目前,我们在叙述性情节中开发了一些叙述中的某些任务,以及某些既有友好的游戏''的剪辑,并且很快就可以在这些片段中进行了启动。此外,我们计划继续以稳定的速度更新内容。